Volviendo a Azeroth siendo un anciano… digo, un ancestral
Hubo una época en la que una araña con tres interrogantes encima no era solo un enemigo de nivel demasiado alto. Era una señal del universo. El artículo también gira alrededor de World of Warcraft.
Yo entonces no lo sabía, claro. No sabía que aquellos “???” encima de un bicho significaban básicamente: “chaval, date la vuelta, que esto te va a borrar del mapa como quien limpia una miga de pan de la mesa”. Para mí aquello era otra cosa. Era misterio. Era peligro. Era una puerta rara en mitad de un mundo que todavía no entendía del todo.
Y quizá por eso me acuerdo.
Porque World of Warcraft, en aquella época, no era solo un juego. Era un sitio.
Yo empecé en la época de The Burning Crusade, que para muchos ya será arqueología digital con conexión ADSL, pero para mí fue una entrada bastante seria a un tipo de videojuego que tenía algo distinto. Entré porque jugaban compañeros del trabajo, que también es una forma muy bonita de meterte en un lío: no porque hayas leído una reseña sesuda, ni porque hayas estudiado cuál era el mejor MMO del momento, sino porque unos cuantos con los que currabas te decían “vente, que estamos jugando a esto”, y tú ibas.
Y claro que ibas.
Mi primer personaje fue un cazador. Luego vendrían más personajes, mazmorras, subidas de nivel, tardes, noches, risas, compañeros, gente con la que quizá ahora vuelva a cruzarme si esto de World of Warcraft Forever tira de verdad hacia adelante. Pero antes de todo eso hubo una cosa mucho más sencilla y mucho más potente: la sensación de entrar en un mundo enorme sin saber todavía cómo funcionaba.
Eso, hoy, casi parece imposible.
Ahora entramos a los juegos sabiendo demasiado. Antes de instalar algo ya has visto tres vídeos, dos comparativas, una guía de “errores que no debes cometer al empezar”, un tío explicándote la build perfecta y otro diciéndote que si no haces tal cosa en los primeros veinte minutos estás jugando mal. Antes incluso de mancharte las botas ya hay alguien intentando optimizarte la aventura.
Y qué pereza, de verdad.
En aquel WoW yo me metía por sitios porque sí. Nadaba por el fondo de un río, de un pantano o de cualquier charco con pretensiones épicas pensando: “hostias, por aquí igual no ha venido nadie”. Y seguramente habían pasado por allí setenta mil jugadores antes que yo, tres chinos farmeando plantas y un gnomo con más horas que un funcionario de ventanilla, pero en mi cabeza aquello era territorio virgen.
También veía una montaña a lo lejos y pensaba: “¿se podrá subir?”. Y claro, había que probarlo. No porque hubiese una misión, ni un logro, ni un cofre marcado en el mapa, sino porque estaba ahí y porque mi cabeza todavía funcionaba con esa lógica maravillosa de “a ver qué pasa si voy por aquí”.
Y entonces subías.
Primero dando saltitos ridículos contra una piedra, luego buscando un borde imposible, después girando la cámara como si estuvieras resolviendo un problema de ingeniería alpina, hasta que de repente aquello cedía y pensabas: “joder, pues sí que se puede”.
Y ahí estaba la magia.
Porque en tu mente de adolescente yogurín, de chaval joven para los de la LOGSE, aquello no era simplemente una montaña mal cerrada o una zona por encima de tu nivel. No. Aquello era una zona secreta. Un sitio al que los desarrolladores no querían que llegaras. Una especie de rincón prohibido de Azeroth reservado para los elegidos, los cabezones y los que tenían demasiado tiempo libre.
Hasta que dabas dos pasos más, te encontrabas una araña con tres interrogantes encima y pensabas: “vale, aquí pasa algo”.
Y sí, pasaba algo.
Pasaba que te sacaba diez niveles y te iba a mandar al cementerio con la delicadeza de una excavadora.
Pero eso lo entendí después. En aquel momento, durante unos segundos maravillosos, yo no había encontrado una diferencia de nivel. Había encontrado un secreto.
Por eso lo de World of Warcraft Forever me hace una ilusión del copón. No porque crea que vaya a recuperar exactamente aquella época, ni porque piense que un servidor nuevo, una versión nueva o un regreso bien montado puedan devolverme los años que han pasado. Eso sería engañarse. Las cosas no vuelven igual, y seguramente nosotros tampoco.
Pero a veces no hace falta que algo vuelva igual para que merezca la pena volver.
Yo siempre he sido muy de juegos. He jugado a Battlefield, a shooters, a cosas de entrar, competir, pegar tiros y que el mundo dure lo que dura una partida. También he sido —y soy— muy de action RPG: Diablo, Path of Exile, Grim Dawn… De hecho, si alguna vez tuve mi pequeño boom en redes, en Twitch o en YouTube, vino más por ese lado que por otro. Loot, builds, bichos explotando, números, objetos, daño, eficiencia, repetir mapas y esa droga maravillosa de “una run más y lo dejo”.
Pero un MMO tiene otra cosa.
Un MMO no siempre te pide que corras. No siempre te exige que seas eficiente, que optimices la build, que limpies el mapa, que revientes bichos como si estuvieras haciendo horas extra en una fábrica de demonios. A veces entras y ya está. Estás ahí. Caminas. Miras. Te pierdes. Pescas.
Y puede sonar absurdo, pero esa es parte de la magia: que en un mundo inventado puedas encontrar paz haciendo algo tan inútil, tan lento y tan humano como tirar una caña al agua.
Porque ahora parece que todo hay que terminarlo. Todo hay que completarlo. Todo hay que tacharlo de una lista invisible. Si no te pasas un juego, eres un loser. Para los de la LOGSE: un perdedor. O peor todavía, un mierdecillas digital que no ha estado a la altura del reto.
Y es curioso, porque antes lo raro era precisamente terminarse un juego.
En la época de los 8 bits, y en buena parte de aquella prehistoria maravillosa del cartucho, los juegos eran difíciles de una forma casi delictiva. Pero no siempre era por arte, profundidad o diseño japonés incomprendido. Muchas veces era porque el juego ocupaba lo que ocupaba. No había mundos infinitos, temporadas, parches, expansiones ni mapas del tamaño de Castilla-La Mancha. Había un cartucho con cuatro pantallas, tres enemigos, una música que te taladraba el cráneo y una dificultad pensada para que no lo reventaras en una tarde.
La vida útil se alargaba a base de hostias.
Te lo pasabas tú, tu primo raro y uno de cada veinticinco elegidos por los dioses del píxel. Los demás jugábamos, avanzábamos lo que podíamos, moríamos, volvíamos a empezar y no pasaba nada. Nadie te hacía sentir un mierda por no haber visto los créditos. El juego no era una tarea pendiente. Era un sitio al que volvías.
Y creo que ahí está una de las razones por las que me apetece tanto volver a un MMO. Porque un MMO, cuando funciona, no se parece tanto a un examen como a un lugar. No hace falta terminarlo todo. No hace falta exprimirlo todo. No hace falta convertir cada minuto en rendimiento. Puedes entrar a hacer una misión, sí, pero también puedes entrar a mirar el paisaje, a picar mena, a recoger flores, a hablar con alguien, a meterte en una mazmorra porque apetece o a perder media hora en algo que no te da ningún logro espectacular.
Solo estar.
Eso hoy casi parece revolucionario.
Ojalá World of Warcraft Forever entienda eso. Ojalá no sea solo una excusa para volver a correr detrás de la zanahoria de siempre, con guías, builds, prisas, rankings y gente gritando que si no haces tal rotación eres un inútil con teclado. Ojalá potencie de verdad lo social, el encontrarte con gente, el hacer grupo, el recordar que parte de un MMO está precisamente en que hay otros por ahí, viviendo su propia película, cruzándose contigo en mitad del camino.
A mí me gustaría que me durase cuatro años. Lo digo en serio.
En su día estuve ocho o nueve años a full, a tope, metido hasta las cejas. Y fue maravilloso, pero tampoco voy a engañarme: no quiero volver exactamente a eso. No quiero estar otra vez al nivel de tener que aparecer todos los martes a cierta hora porque toca raid, como si hubiera fichado en Azeroth con contrato indefinido.
No va por ahí.
Ahora me apetece otra cosa. Me apetece entrar, irme a pescar, matar unos bichos, meterme en alguna mazmorra, conocer gente si de verdad potencian otra vez lo social, picar un rato, recoger flores, pasear por ahí sin que todo tenga que ser productivo, óptimo o rentable.
Y tiene gracia, porque estamos hablando de World of Warcraft. Un mundo que lleva la palabra war en el nombre. Guerra. Conflicto. Hostias. Épica. Espadas. Demonios. Hachas más grandes que mi coche.
Y aun así, lo que más echo de menos quizá no sea la guerra.
Igual es la paz.
Y, si por el camino me cruzo otra vez con una araña con tres interrogantes encima, mejor.
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